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13.11.06

Otro fin de semana... Otro juego! (parte 2)

Después de una larga comida (porque no paramos de conversar), vinieron los siguientes juegos (casi todos livianitos)...
Fue el turno del juego invtado: Once Upon A Time. Yo sabía de la existencia de juegos de storytelling (como de "cuenta cuentos") pero nunca me imaginé que iba a ser tan bueno como este. Once Upon A Time es un juego que consiste en dos mazos: uno de términos (que pueden ser carácteristicas, adjetivos, sustantivos, etc, y otro mazo que contiene finales de historias, todo esto relacionado con cuentos medievales. Así, el jugador de turno irá contando una historia relacionada con la época: "Había una vez un valiente caballero que aún no conseguía sus espuelas de oro. Recorría ciudades y luchaba en cada vado donde hubiese un caballero buscando puntos y honor para lograr ser algún día caballero de la mesa redonda..." y de inmediato baja de sus cartas de la mano la carta "mesa" y la pone en juego. La idea obviamente no es bajar todas las cartas de una vez sino que contar una historia. Eso de "Había una vez una Princesa (baja la carta princesa) que comía en la mesa (baja la carta mesa) y que recibió una maldición (baja la carta maldición)". Eso no es contar una historia y serán los otros jugadores el freno para estas prácticas. Pero bien, el juego tendría un final pronto si nadie para la historia de quien parte. Es ahí donde los jugadores ponen de su picardía y astucia para ganar. Para pasar el turno a otra persona esta debe ser interrumpida de distintas maneras: "El caballero de escudo plateado galopaba por..." y el otro jugador lo detiene y le dice "¿No era dorado el escudo?". Si ya se había hablado de que el escudo era dorado, el jugador debe robar una carta y dejar pasar su turno al siguiente. También puede pasar lo siguiente: "en la lucha por el poder, el Senescal sacó su daga de su cinturón"... ¡Ajá! ¡Yo tengo la carta cinturón! (y la bajo), por lo que interrumpo la historia y sigo yo. Por último, y en los casos más extremos, se pueden ocupar cartas que están hechas solamente para interrumpir. Basta que calcen los símbolos al inferior de las cartas entre la que haya bajado el jugador que cuenta la historia y el jugador que tenga la carta de interrupción, para poder cortar la historia del que cuenta.
El juego requiere de imaginación, destreza y mucho bla bla, por lo que los jugadores tímidos pueden ver afectados sus intereses si no son capaces de contar una buena historia, o si no son capaces de seguir el éspiritu de la misma. Además requiere del criterio uniforme de los jugadores para que una historia (o pedazo de ella) sea válida.
Para finalizar una historia los jugadores deben utilizar la carta de "final de historia" que se les dio al comienzo del juego, por lo que deben arreglárselas para poder calzar su historia con el final dado.
El juego es rápido, entretenido y puede ser usado casi como party game; provoca risas, es un juego liviano y además cuenta con ilustraciones espectaculares. Recomendado también.

El siguiente juego fue el famoso, idolatrado, versátil y nunca mal ponderado Bohnanza. Puedes encontrar una descripción de este juego en este post. Fue todo un éxito (como era de esperar) y creo que dejó una muy buena impresión en Nacho y Eduardo. Este juego lo he jugado al menos unas 100 veces y no me deja de sorprender. Es increíble como una negociación (base del juego) puede ser tan buena y entretenida. Otro juego de negociación del que alguna vez hablaré (y creo que ya hablé en alguna ocasión) es el I'm the Boss. Ambos juegos deberían estar en la colección de cualquier jugador que se repute inteligente.

Antes de cerrar la noche comimos un excelente helado (Papayas a la Crema) y conversamos otro buen rato. Siguiente a eso pusimos en la mesa, y debo reconocer que con no mucha confianza, el ganador del Spiel des Jahres de 1984 y primero de Wolfgang Kramer, Heimlich & Co. Digo que no con mucha confianza porque con este juego pasan dos fenómenos: primero, ya lo había jugado antes y resultó ser un desastre (la explicación se dará después) y lo segundo es que las instrucciones son demasiado simples y eso a veces asusta.
Heimlich & Co. es pionero en un estilo que marcó hasta el vocabulario alemán. Cuenta con una camino que rodea el tablero donde se cuentan los puntos, muy usual en los actuales juegos de mesa pero que para esa época era toda una novedad. Esto llevó a que este sistema de conteo se conozca en Alemania como "Kramerleiste" en honor a este fantástico creador.
Heimlich & Co. trata de un grupo de espías que busca en una ciudad información privilegiada. Así, estos espías van recorriendo casa por casa, una Iglesia y unas ruinas, para encontrar el archivo secreto con la información. Si esto ocurre dará paso al conteo de puntos. Sin embargo, y aquí es donde está la gracia, los jugadores que al inicio del juego recibieron un color determinado para su espía, mueven a TODOS los espías, incluyendo a los de los adversarios. Esto, sumado a que hay más espías que jugadores, provoca que nadie sepa de quien es cual espía. Así, si tengo el espía rojo, puedo mover el azul, el verde o el negro, sin siquiera mover el mío. Pero ojo, hay que ser muy cautos y no demostrar con demasiado énfasis los movimientos de tus espías, porque te pueden pillar. El que es muy evidente perderá rápidamente el juego. Esta es la parte conflictiva del juego y que llevó a que la primera vez que lo jugara fuera un desastre. Todos nos dimos cuenta de quien era cada espía y nos dedicamos a tirar el dado y a avanzar, lo que definitivamente hizo que el juego perdiera sentido. Sin embargo esta vez ocurrió exactamente lo contrario: se respiraba tensión, y cada uno intentaba culpar a otro por el uso de tal o cual espía, lo que al final resultó ser un escondite para nuestras propias pretensiones.
Cuando llega el conteo de puntos los jugadores avanzan a los espías dependiendo del número de la casa donde se encuentren en el camino de puntuación al borde del tablero. El primero en llegar a 42 puntos gana. Esto tiene dos efectos: puede no ganar ningún jugador sino un espía "bluff" o por otro lado, y si has calulado mal, hacer ganar a tu adversario.
En conclusión el juego está muy bien logrado, deja crear enormes estratégias (no solo de movimientos sino también habladas), y por sobre todo entretiene. Claro está, se debe jugar en el espíritu del juego que busca el engaño y los artificios para avanzar sin que nadie lo note, y además debe jugarse con seriedad porque puede darse que se juegue a la chacota (como a mi me pasó la primera vez). Lo tengo puesto a la venta, pero creo que lo voy retirar...

Con esto cerramos la noche. Ya eran las 3 am y el día siguiente sería muuuy largo. Agradezco nuevamente que hayan venido a mi casa y queda abierta la invitación para una próxima vez.
Saludos a todos
ChileGameGeek

5 Comentarios:

Blogger José Miguel dijo...

Al parecer uds. tienen muuuchos juegos en el cuerpo ... para mi tener 3 ya era harto ... jajajaja

Bueno, alguna vez podrían pasarse por la tienda y hacernos algunas demostraciones de juegos.

A todo esto, ¿como camina el tema de la reunión de board gamers?

Saludos

martes, noviembre 14, 2006 9:14:00 a. m.  
Blogger skandar dijo...

personalmente por mi no hay problema en hacer unas cuantas demos en su tienda, el problema es el horario. Por lo que me contaron se juntan los lunes en la tarde, yo podria despues de las 6 pm, antes nada por trabajo...

pero si fuera un dia sabado, no habria problema para ninguno... lo aseguro...

edo

martes, noviembre 14, 2006 9:43:00 a. m.  
Blogger Juan José dijo...

Pepe, si me haces una invitación formal (onda con fecha y hora) yo voy feliz. Como ando con el tiempo medio apretado la única forma pa organizarme e ir a la tienda es así.
Saludos!
JJ

martes, noviembre 14, 2006 4:48:00 p. m.  
Anonymous Anónimo dijo...

Hola.
Hace rato que no me metía.
Inviten a probar los juegos!!!
Claro, Skandar ya tiene casi todos los que tengo yo, pero una que otra cosa nueva podré aportar.

viernes, noviembre 17, 2006 1:27:00 p. m.  
Blogger skandar dijo...

jejejeje.. pero rodolfo.. si la otra vez para juntarnos por lo del settlers tuvimos que esperar como 2 semanas para tener una fecha en comun.. jejejeje...no ens erio amigazo, sabes que por mi no hay drama, y es cosa de ponerse de acuerdo...

edo

sábado, noviembre 18, 2006 9:24:00 a. m.  

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